La soluzione di Ninja Gaiden 2 |
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| Mercoledì 25 Giugno 2008 21:50 |
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Arrenditi o muoriRyu dovrà fronteggiare questa volta il terzo Grande Demone, tale Zedonius, il quale, sobillato dal Sacerdote Infernale Dagra Dai, minaccia il mondo. Zedonius è il signore del fuoco ed è comparso in uno stato altamente militare (subito sembra ci siano troppe affinità con l'ex unione sovietica, dalle divise militari ai paesaggi innevati), cominciando a distruggere le forze armate del paese per impadronirsene e risvegliare l'Arcidiavolo.Ryu partirà in strada, tra i palazzi, di fronte a lui ci sarà il negozio di Muramasa, poi ancora strade ricoperte di neve. Andate a sinistra e sotto il lampione troverete una cassa con le frecce, equipaggiatele e proseguite oltre le barricate eliminando i soldati muniti di lanciamissili. La strada è obbligata superate tutte le barricate e arriverete ad un punto in cui vi verranno incontro dei ninja meccanici volanti, eliminateli tutti (non sarà facile) e proseguite oltre la grande piazza. Continuate a superare tutte le barricate e ad eliminare i soldati con i lancia missili, arriverete di fronte ad una staccionata fatta di ferro e legno da dove potrete scorgere una cupola con al vertice una statua di drago volante, girate a destra attraverso il cancello aperto, percorrete la "galleria" ed a metà strada troverete una statua del Drago per il salvataggio. Proseguite oltre, arriverete in un cortile, vi attenderanno dei cani mostro, eliminateli e proseguite oltre attraverso l'unica apertura disponibile; appena entrati si abbasseranno le sbarre, di fronte a voi ci sarà una fontana e alcuni nemici che vi corrono contro, dall'alto vi bersaglieranno i ninja con i lancia missili. Eliminate i nemici su strada, poi dirigetevi a destra o a sinistra dove ci sono delle rientranze con mura parallele dove poter effettuare un salto verticale per andare al piano superiore, giunti sul balcone del piano superiore rincorrete i ninja che stanno sparando dai ponti ed eliminateli. Attenzione che le mine sono anche sotto la neve dopo quelle visibili, per evitarle dovrete seguire la scia dei passi sulla neve. arriverete in un'altra strada girate a destra e ci saranno delle nuove barricate con i ninja muniti di bazooka che vi bersagliano. Vicino alla prima barricata c'è una cassa con le frecce, più avanti invece di nuovo dei passi sulla neve che vi conviene seguire se non volete far esplodere le altre mine. Prima di recarvi dall'altra parte però dovrete eliminare tutti i nemici che continueranno a lanciare missili dalle finestre del palazzo di fronte, saranno un bel pò e vi daranno del filo da torcere, ma muniti di arco e frecce alla fine la spunterete, dovete rimanere per quanto possibile difesi dai sacchi della barricata e poi scoccare i vostri dardi con estrema precisione. Recuperato il teschio dirigetevi verso le torrette camminando sulla traccia lasciata sulla neve, sull'impalcatura che reggeva la torretta destra troverete un cadavere che nasconde "Fungo del passaggio del demone" se volete raggiungerlo usate il muro a destra per camminarci su e saltare sull'impalcatura. Scendete ed aprite il cancello in ferro, sarete di fronte ad un palazzo, alla sinistra della porta c'è la statua del Drago, salvate ed entrate nel palazzo. Nella sala principale vi attenderanno un bel pò di nemici eliminateli e aprite la prima ed unica porta a destra (quella porticina decisamente stretta ed alta), entrerete in una saletta con delle scale, salite le prime rampe fino a trovarvi dinanzi al vuoto, le scale si interrompono per poi riprendere, dovrete utilizzare il muro per saltare dall'altra parte. Percorrerete altre rampe di scale e nuovamente dovrete utilizzare il muro per raggiungere un altro pezzo di scala, poi pochi gradini ed ancora una nuova escursione sui muri con salto per raggiungere l'altra parte. Finalmente siete arrivati e vi renderete conto di essere nel campanile della capella; nella sala ci sono tre grandi campane, tra di loro uno spazio circolare e sospeso sopra di esso c'è una struttura in ferro sempre circolare alla quale dovrete appendervi. Una volta afferrata la guida dirigetevi a sinistra dove troverete un cadavere che nasconde "Vita degli Dei", tornate indietro e recatevi ora alla parte opposta dove troverete una porta sulla destra: è chiusa. Di fronte a voi invece ci sarà una piccola feritoia, proprio di fianco alla campana, entrateci e sarete su un balconcino; percorrendolo rientrerete nella sal delle campane ma da un lato prima non raggiungibile, ci sarà un corpo con la "Chiave della Campana", prendetela e tornate indietro alla porta chiusa. Giunti alla base delle scale uscite dall'androne e sarete sull'altare della cappella, prima non raggiungibile, saltate sul gradino di fronte all'altare in oro e interagite si apriranno le porte e dovrete lanciarvi in basso. Sarete nelle segrete del palazzo e camminerete tra centinaia di mattoni staccati dalle mura, alla fine giungerete in un corridoio sovrastato da archi ben illuminati, andate in fondo e prima del grande cancello, sulla destra, ci sarà una cassa che contiene "Erba della vita spirituale". Vi sarete accorti che la sala è molto ampia, non appena l'avrete attraversata sarete attaccati dai nemici, una volta sconfitti si sbloccheranno le porte del treno che si trova sul lato destro delle colonne. Salite sul treno dalla porta di coda (o di testa è uguale, ma la guida si riferisce alla porta di coda), girate a sinistra ed entrate nela prima porta a destra, in fondo a destra ci sarà il ventesimo Teschio di Cristallo, recuperatelo. Una volta recuperato il ventesimo teschio, il gioco vi assegnerà 20 punti obiettivo. Karma del mentore 20 punti Continuate scendendo le scale, la terza cella a destra è aperta, il corpo all'interno nasconde "Vita degli Dei", proseguite ancora oltre e arriverete in un vicolo cieco, a destra del muro in fondo però c'è una cella la cui porta può essere aperta, mentre dall'altra parte c'è una crepa nel muro da cui filtra una luce, basta colpirla con un colpo ben assestato (caricando con Y) e il muro andrà in frantumi. Sarete su una sporgenza, lanciatevi di sotto ed affrontate i nemici, c'è dell'acqua, recatevi prima sul pavimento che funge da argine all'acqua, a sinistra troverete una cassa con "Ki" rosso; buttatevi in acqua e nuotate sino in fondo oppure camminate sull'acqua, facendo comunque attenzione ai pesci fantasma. Alla fine arriverete ai piedi di una scala, percorretela e arriverete in una zona angusta, dovrete semplicemente percorre i cunicoli sino ad arrivare ad una scala spezzata, dovrete salire al livello superiore con un salto verticale tra le mura parallele oppure usare la stessa scala dopo esserci saltati su. Sarete in una nuova camera di mattoni con un una crepa sul muro da cui filtra la luce, un bel colpo assestato con la solita tecnica e cadrà a pezzi. Recuperato il teschio saltate sulla struttura in ferro e raggiungete il cadavere che giace lì, nasconde il "Diario di Izo" leggetelo e proseguite, poco distante c'è un libricino a terra, prendetelo si tratta del "Diario di Koshimaru (1)". Andate avanti verso l'ingranaggio verticale, saltateci su e correte verso quello orizzontale raggiungendolo con un altro salto, da qui saltate sulle struttura circolare che vi permetterà di appendervi ad essa giratevi dall'altra parte e attendete finchè non vi trovate di fronte all'ingranaggio verticale che vi porterà più in alto, saltateci su e camminate fino ad arrivare su quello orizzontale dove giace una cassa contenente "Grani della vita spirituale". Continuate a saltare sugli ingranaggi per arrivare sempre più in alto, dopo le ultime due ruote verticali troverete la statua del Drago per il salvataggio, poi proseguite a sinistra fino ad arrivare al piano superiore che in realtà è l'ultimo piano della torre con l'orologio. Al centro della stanza partirà un filmato durante il quale Zedonius si atteggerà a nuovo Prometeo dopo di che comincerà la battaglia con il terzo dei Quattro Grandi Demoni. Articolo di Carmine Iovino - Link all'articolo originale. |


